陈天桥说盛大对中国游戏产业有5大贡献,之一就是我们前面提到的“服务至上”的企业理念 ;第二就是盛大的电子商务系统。他认为,盛大现在所运行的这套系统,无论是每天的在线交易次数、现金成交量、使用频率和次数都是国内领先的。
为什么要推出电子商务系统?盛大当时推出电子商务系统实际上也是被迫的,是和当时与上海育碧公司的破裂联系一起的,当时游戏卡资金迟迟不回笼,公司的利润大受影响,盛大决 定自己卖卡。
此时盛大已经选择了以网吧为核心建立属于自身个人的销售网路,未解决现金流和数据流之间的关系,盛大开发出一个叫做“e-sales”的网络在线营销系统,实现数据信息流和资金流的网上互动。网吧老板通过这一个系统能从盛大那里得到不同游戏时段的账号和密码,这样就可以最直接地卖给在网吧的玩家和附近的人,而资金流则通过传统的邮政汇款或者信用卡划账的方式解决。这样,不仅减少了分销渠道,降低了成本,而且解决了公司资金回收不灵的核心问题。
盛大产品运营中心的现任电子商务销售经理梁建吾回忆说,当时只是想解决现金的回收,根本就没有想到这会成为盛大解决物流、现金流、资金流的一个载体,更不会想这个系统会成为中国最成功的电子商务系统。
梁建吾是2002年2月15日加入盛大的,那时候这个系统已经在运转了,他没有参与第一次的系统开发。他说,这个系统的开发是在他之前的员工做的,那几个人用了不到一周的时间就做出来了。当时盛大的《传奇》游戏9月28日上线月份的时候,盛大发现与育碧的合作出现一些明显的异常问题,就开始筹划做这个系统,2002年初的时候,这个系统就上线开始销售。系统很简单但很实用,上线之后马上得到用户的承认,用户用起来非常顺手,资金方面流转也很快捷。到了2002年5月份的时候,使用这个系统的人非常多,压力非常大,所以要重新开发,主要是数据库调整,重新开发一套,因为当时的时间紧张,所以把这个任务交给了一个人,结果他一周就做出来了。2003年中的时候,用户数量攀升的非常快,销售商达到四五十万,系统不得不重新升级,当然这次是主动升级,是一次全方面的升级。
在线游戏与电子商务最完美的结合?盛大的e-sales电子商务系统与网络游戏能够说是一个完美的结合,它成功的解决了困扰所有在线游戏产业中的物流、信息流、资金流问题。
一般电子商务需要物流、信息流、资金流体系支撑。支撑这三个“流”需要架构适当的产业链,产业链越短、关系越清晰,越有机会获得成功。在线游戏几乎无须物流支持,只需要信息流和资金流两个要素,依托网络站点平台即可建立商业模式。
随着宽带的普及,Internet本身所具有的开放性、全球性、低成本、高效率的特点,也成为在线游戏电子商务的内在特征:一方面电子商务重新定义了传统的流通模式,在线游戏虚拟卡销售系统的建立将传统的实卡商务流程电子化、数字化,减少了中间环节,使得生产者和消费的人的直接交易成为可能,以此来降低了物流、门市店成本,甚至是完全消除了实卡固定的制卡成本,因此虚拟卡面值就更加的灵活多样,能够最终靠设置低面值的品种以有效降低用户的消费进入心理壁垒,而实卡则不可能制作低于其制卡成本的面值,这是虚拟卡的先天优势,依据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。
另一方面电子商务使得交易活动可以在任何时间、任何地点进行,从而大幅度的提升了效率,为企业创造了更多的贸易机会。由于虚拟卡摆脱了普通点卡的实体形式,以账号形式存在于虚拟的网络中,销售方式也由电子结算代替以货(币)易货,因此虚拟卡销售相对于实卡销售就更方便快捷,对于市场动向也能做出快捷有效的调整,以适应市场变化,同时销售渠道也在无形中得到了扩展。即使玩家缺乏网上支付手段,但只要在网吧上网,网吧老板一般也会把在线购得大量数字卡转手卖给玩家。因此,在线销售正成为慢慢的变多的在线游戏运营商主要选择使用的销售经营渠道。而且,除了银行卡可以支付外,现在用手机也实现了小额支付。今后,随着支付手段的不断丰富,相信在线游戏点数卡的销售会大多分布在在虚拟数字卡上来。
中国已经有超过100万的付费玩家队伍,他们已习惯了为钟爱的游戏付费。在所有付费服务中,游戏是网友最容易接受的一种,“电子商务天生不是在线游戏,但是在线游戏天生就是电子商务”。诸种因素促成了在线游戏成为迄今为止中国互联网产业中最成功的商业应用,这也成为盛大引以自豪的创造和为中国在线游戏产业的贡献。
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